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Studien aus dem Bereich Kompetenzerwerb und Computerspiele
In Bezug auf "Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele" gibt es eine Studie vom Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (München) in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig. Dort wurden "Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele" untersucht. Die Ergebnisse sind hier nachzulesen (Pdf) Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele
Von IBM wurde eine Studie in Auftrag gegebenen (durchgeführt von der Universität Stanford und des MIT ) ob Online-Spiele eine positive Auswirkung auf den Spieler haben können, in dem sie genau die Anforderungen unterstützen, die von Führungspersönlichkeiten benötigt werden. Heraus gekommen sind nach Ansicht der durchführenden Wissenschaftler fünf Punkte, die durch das Online-Spielen gefördert werden. Spieler lernen das projektorientierte Abarbeiten von Aufgaben kennen. Spieler werden dazu angeleitet, aktuelle Informationsquellen als Entscheidungsgrundlage zu nutzen und es wird die Fähigkeit trainiert, die Kompetenz von Mitspielern einzuschätzen. Der Spieler arbeitet innerhalb klarer Anreizsysteme und lernt auch diese zur Motivation anderer zu nutzen. Zu guter Letzt werden die Spieler dazu erzogen, verschiedene Kommunikationsmittel zweckdienlich einzusetzen. Allerdings wird bereits in der Studie erläutert, dass sich Spieler in einer Spielwelt innerhalb eines klar definierten Bereichs bewegen, was es leichter macht, eine Führungsrolle auszufüllen. Des Weiteren haben Spieler die Möglichkeit, verschiedene Führungsstile austesten zu können und die Führung ist befristeter und flexibler als in der Realität. Die Wissenschaftler weisen im sozialen Kontext daraufhin, die Effektivität der Spiele zu hinterfragen, da es an direktem Kontakt mit Menschen mangelt. In diesem Sinne dürfte die Teilnahme an Sportvereinen oder anderen Projekten neben dem normalen Schul- und Berufsleben von großer Bedeutung sein, um soziale Kompetenzen zu trainieren. Mehr Informationen zur Studie "Virtuelle Welten - reale Führungskräfte" finden Sie hier.
Das Institut zur Förderung von Medienkompetenz "Spielraum" der Fachhochschule Köln beschreibt unter der Rubrik "Chancen und Risiken" von Computerspielen, welche Anforderungen auf einen Computerspieler zu kommen können. (Im Sinne von der "Spieler wird durch das Spiel und für das Spiel gefördert"). Weiter gibt es dort Empfehlungen zum verantwortungsvollen Umgang mit Computerspielen. Ganzer Artikel hier .
elternguide.info versucht mit diesem Informations- und Beratungsportal bestehende Fronten zwischen "Spielern", "Pädagogen", "Eltern"und der "Game-Industrie" zu schwächen und hier eine Basis für Informationen anzulegen, die es ermöglicht nebeneinander zu bestehen. Ich freue mich darüber, dass der Guide sowohl bei "Eltern", als auch bei den "echten WoW Spielern" und "Pädagogen" als fair, informativ und nützlich angesehen ist. Das ist ein Zuspruch aller "Fronten", der hoffentlich zu einem verantwortungsvollen und entsprechendem Umgang mit (Online) Computerspielen führt. :-)
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